原文标题《Postmortem: Blizzard's Diablo II》,这篇文章是由《暗黑2》的高级开发开发人员 Erich Schaefer 在《暗黑2》成功上市后不久的2000年10月25日发表在著名业界网站gamasutra上。gamasutra 的“Postmortem”系列专栏专门邀请游戏制作者在游戏开发完成之后发表游戏开发的心得,检讨开发过程中的种种是非对错所得所失,颇有点事后诸葛,后见之明的意思。Erich 也是至今让人津津乐道的随机词缀系统的奠基人。他在文章回顾了从《暗黑1》到《暗黑2》开发的种种艰辛以及成就精品游戏的无比自豪感。

仅以此篇译文表达我对暴雪北方的敬意。

在经过了四个月艰苦卓绝的冲刺阶段之后,暗黑一代终于在1996年圣诞节的第二天开始压片了。当时我们完全没有想到游戏后续开发的问题,但就像大多数开发者们都可能曾经经历过的一样,在经过了如此漫长的开发周期之后,我们显然没有做好重新投入到暗黑世界之中的准备。我们当时唯一能确定的是:我们要避免重蹈覆辙不要再经历如此艰苦卓绝的最后阶段了。《暗黑2》是在2000年6月15日压片的,而在此之前我们足足熬了12个月。

在《暗黑1》发售之后,我们花了大概三个月的时间收集和征求我们下一个项目的意见,但都没有真正的好点子。之后在讨论中,重回暗黑世界的点子悄悄地进入了我们的视线,在经过了几个月的恢复期后,我们忽然意识到我们不再为暗黑而感到疲倦不堪。我们取出尘封的初代作品里没能实现的构想,并结合外界的评论及玩家的评判,开始就如何把《暗黑2》打造的各方面都牛逼闪闪进行集思广益。

《暗黑2》从来就没有过一份正式完整的设计文档。当然,我们还是有一个粗略的计划的,但大部分都是全新的内容部分:四个城镇而不是《暗黑1》里的一个;与前作三名角色完全不同的五名全新角色;还有很多全新的地下城,广袤的荒原,以及极大扩展了的物品,魔法和技能。 我们想将初代里的每一个方面斗加以改善。《暗黑1》中每名角色只有3种盔甲外观,而《暗黑2》则使用成分系统使之能产生数百种变化。《暗黑1》里的“唯一”boss怪物拥有特殊的技能,而在《暗黑2》中将拥有随机产生数百种变化的系统。我们将提升图像效果,使用真透明,彩色光照以及准3D透视模式等。关卡载入将成为过去式。故事情节一开始就会纳入考量,并会在任务中体现出来。我们知道这将会一个庞大的项目。由于我们在基础游戏性的部分已经比较完善,因此我们认为我们应该请一些新人,开发一些新的工具,这样基本上我们只需付出原来两倍的工作量就能创造出四倍于原作内容的游戏。原本在我们的开发时间表里,开发时间预计是两年。

《暗黑3》还能找到当初的感动么?《暗黑2》开发心得

虽然在游戏里玩家的角色仅为75像素高,但他们都是按照高分辨率进行建模和渲染的,以便在角色选择画面及宣传材料中使用。这是一个屹立不倒的圣骑士。

《暗黑2》团队是由三大小组组成:程序组,角色美工组(一切活动物体),背景美工组(一切不动物体),每个组大约有十来号人。开发过程是开放式的,所有小组的成员都能作出贡献。暴雪尔湾协助开发了网络编程级战网支持。暴雪电影部门(也是尔湾的)贡献了每一幕间的过场电影,并协助了故事情节设计。

《暗黑2》里几乎所有的原画及电影过场都是在3D Studio  Max里创建渲染的,而材质及2D介面元素则主要用Photoshop来制作。程序主要用C语言来写附带一些C++,版本控制则是使用Visual  Studio和SourceSafe。

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画出详细草图,比如这是是第三幕里库拉斯特的小屋在建模前的背景艺术画。

暴雪北方的前身是在1993年9月创建的秃鹫游戏。我们拿到的第一份合同把Acclaim公司的 Quarterback  Club 游戏移植到手持设备上,更引人注目的则是为Sunsoft公司将其 Justice League Task Force  游戏移植到世嘉MD上。而硅与神经键也就是后来改名为暴雪娱乐的公司则是在开发该游戏的超任版。 秃鹫公司最后把开发暗黑的想法告诉了暴雪,最后在开发过程中,暴雪的母公司收购了秃鹫,并将其更名为暴雪北方。在经过这一系列乱糟糟的重组和所有权变更之后,我们(暴雪北方)最终保留下来一支非常独立自主的团队。我们的团队非常平稳地从《暗黑1》开始的12人增长到《暗黑2》开始时候的24人,直到目前超过40人的规模。我们将100%的精力投入到了游戏开发上。为了保证这种专注力,暴雪尔湾总部则负责起了其他方面,诸如质量管理,市场营销,公关,技术及客户支持,以及战网服务器运营等等。我们的母公司Havas  Interactive 则负责销售,制造,财务等商业运作。

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大量的时间都花在了精雕细琢第一幕上,因为它可能被用作beta测试或者展示。亚马逊是第一个完成的角色。

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