Deft:因为那个男人第二轮最想击败SKT,有很多小伙伴们都不知道是怎么一回事,那么下面就由亚博小编来带大家了解一下吧。

在昨日的韩国LCK春季赛中,KZ战队成功战胜了JAG战队。

比赛之后,KZ战队的ADC选手Deft接受了采访。

Deft:因为那个男人第二轮最想击败SKT

问:你们赢得了第一轮的最后一场比赛,你感觉怎么样?

Deft:感觉不错,因为我们没有犯任何错误而且打出了准备了东西。

问:你第一局选到了霞对付吸血鬼。最近这个英雄出场并不多,那你为什么选择她呢?

Deft:我们知道吸血鬼是走下路的。我打这个英雄一直很有信心,所以我选了一个后期可以轻松输出的英雄。 (相比其他英雄你更喜欢霞吗?)Deft:是的,我喜欢所有的输出英雄。

问:JAG两局都拿了吸血鬼。对于对抗这个英雄你有什么建议吗?

Deft:这个英雄如果发育起来没有遇到太多麻烦打ADC是很厉害的,但是如果ADC能够把线控好的话,你可以在他发育起来之前击败他。今天我们做得就很好。无论如何吸血鬼换血是换不过射手的。如果你利用好这点,前期就能取得优势。

问:你把所有的MVP都拿了你的队友好像怨声载道的。

Deft:我也没办法决定谁是MVP,我也不能故意打得烂一些去不拿MVP。(笑)我认为我MVP拿的多是因为我用的carry英雄更显眼。

问:回头看看第一轮你有什么想法呢?

Deft:有很多输的比赛其实我们都是可以赢的。我觉得我们还有很长的路要走。我们的目标是在第二轮拿到稳定的发挥。

问:最遗憾的是什么呢?最希望在第二轮战胜哪支队伍?

Deft:首先,和HLE的比赛真的很遗憾。另外,和SKT,SBG,格里芬的比赛…我都希望赢下来。如果让我选一个最想在第二轮赢的,那就是SKT,因为有Mata在。

问:现在第一轮已经结束了,你认为队伍的配合达到了什么样的水平呢?

Deft:比刚开始的时候好多了,但是我们要做的还有很多。我不知道我们的上限在哪,所以我也说不好是多少。如果我们的目标是100%,现在可能才两三成吧。

问:现在格里芬有着极强的统治力,你觉得他们为什么这么出色呢?

Deft:格里芬选的阵容很强,而且线上也很厉害。团战和小规模的战斗也是完美的。我觉得这就是原因。

问:另一方面,JAG则是全败。和他们交手之后,你觉得他们的问题在哪呢?

Deft:感觉他们在选人的时候就失去了主动权,我能感觉到他们尝试做事的时候很犹豫;明显很紧张。

问:你的老东家KT这赛季表现不太好。你怎么看Smeb和Score呢?

Deft:Smeb和Score目前的表现看来都挺好的。他们真的很棒;我在KT的时候,我一直觉得他们是各自位置上全世界最厉害的选手了。如果队伍的默契能够更好一点他们肯定会表现更好的。

问:Sangyoon拿到1000杀之后你就是最接近的了,你觉得你这赛季能拿到1000杀么?

Deft:其实,我的队友都说这赛季他们的目标是阻止我拿到1000杀(笑)。嗯,他们开玩笑的;我想我这赛季能达到。

问:最后对你的队友和粉丝们说点什么吧。

Deft:第一轮有很多困难的比赛也有很多遗憾。我们就把这当成学习的机会,别再犯和第一轮同样的错误了。

至于粉丝们,我非常感谢你们在我们的表现不是很好的时候依然为我们加油。我认为因为有你们的支持我们才能找回状态。我们会在第二轮用最好的表现回报大家的支持的,谢谢!

CygamesCTO:以技术支撑社交游戏的魅力。日本公司Cygames主要从事移动游戏、社交应用、智能手机应用的开发。2011年5月,由曾经开发了日本超人气游戏的几位资深开发人员组成v2-业界顶部导航-新闻资讯建立了Cygames。作为第一波主打原创产品《巴哈姆特之怒》一经推出,便以压倒性的优势在各大排行榜中获得了很高的评价(用户200万)。

面向国际版的游戏《Rage of Bahamut》,分别在美国Google Play、App Store的排行榜中排名第一,会员人数突破了450万。同时,游戏的韩国版、中国版、台湾版也相继发行,受到了全世界游戏玩家的喜爱。

此外,Cygames还相继开发出《偶像大师灰姑娘女孩》(用户200万)、《圣斗士星矢galaxy card battle》(用户130万)等多款游戏。

该公司并不只是将游戏单锁定在手机应用程序上,他们打算是在应用程序和页游两方面同时发力。这次,Social Game Info通过对CTO(首席技术执行官)芦原 荣登士先生的采访,来对该公司技术部门的构成和特征进行一定的了解。

Social Game Info:你好,首先能请芦原先生简述一下你的职业生涯么?

芦原:我最开始是在一家大型游戏公司当一名程序员,主要参与网络游戏的研发。之后在各家游戏公司辗转时遇见了现在Cygames的社长渡边先生,以此为契机,于2014年4月加入公司。现在本人担任CTO,负责从前端到后台、从最为基础的应用到服务器的编译工作。

Social Game Info:才加入公司时是怎么样一个状况?

芦原:Cygames的作品很受玩家的喜爱,用户群也十分庞大。但是那时公司才刚刚设立,为了适应这种大规模社交游戏的运营管理,我们在服务器的负载均衡方面做了很多努力。

我们以此为出发点去确定开发团队和开发方针,并一点一点地修正。另外Cygames也将《巴哈姆特之怒》的引擎用来开发与运营其它作品,这样一个作品的成功事例能够借鉴到其它的产品上,如果出现问题,也会尽力避免再次出现。所以无论是好事还是坏事发生,实际上都有利于我们提供稳定的服务。

稳定运用与技术开发是两大支柱;Unity早已开始研究

Social Game Info:你认为Cygames在技术方面有着哪些独到的地方呢?

芦原:虽然有着《深蓝幻想》这种挑战性能极限的页游让我们倾尽全力,但是我们主要重视的还是做那些极为平常的事,切实打牢基础,来保障服务的长期稳定运行。

所以Cygames的工程师技术主要集中在使服务器长时稳定工作这一方面。引进新技术自然也是十分重要的,但是如果滥用而使服务器稳定性变差的话那就是得不偿失了。

要说还有其它特征的话,那就是我们公司通过内部的SNS将使用中的信息共享,并且将其固定化为企业文化。比如说,某个开发团队写上“这样的问题发生了,该怎么办呢”,其它组的开发成员很快也就会写上“这样这样做就好了”之类地来帮忙解决问题,这种事情在我们公司极为常见。

随着公司逐渐变大,人数也逐渐变多,情报和认知这些都容易走偏。Cygames里的信息共享会议和内部SNS在其它公司也同样常见。虽然导入内部SNS这件事情本身也许并不难,但想让它变成一种企业文化却需要耗费相当的时间和精力。

Social Game Info:那技术部门还有其它的特征么?

芦原:这个呀,我也不知道这个算不算是特征,就是我们的技术队伍是将运用和研究开发这两方面分开的

我们在努力提供稳定服务的同时,也在各种各样的新技术研究开发上拼尽全力。虽然研究开发的成果会运用到实际上去,但也是十分慎重地进行。正如之前所说的,我们不得不考虑轻率引进和滥用新技术所可能会引起的问题和后果。

Social Game Info:在页游行业里面,研究开发部门似乎很少见呢。那主要都是研究些什么呢?

芦原:比如说,尽管现在还没有问世的作品,但关于Unity这一方面我们很早就在开始研究了。在页游界还没有3D游戏的时候就一直在研究相关内容。

我们也还努力在开发游戏引擎。《巴哈姆特之怒》推出一年之后我们就在开始做新的引擎了,现在在服务器端已经有两个游戏引擎了。在应用程序方面也是,已经在为一些筹办中的游戏项目开发引擎了。

Social Game Info:为什么会想到组建研究开发队伍呢?

芦原:如果你不努力去钻研一些新兴的事务,就不能跟上时代的变化。就我自己来说,因为之前是在一家大型游戏公司的研究开发部门,所以很自然而然地就组建起来了。还有就是Internet在才刚开始普及的时候网游就开始研究了,之后才慢慢成品化的。这个也是我们组建研究开发队伍很重要的一个动机。

Social Game Info:之前说过关于程序系的工程师的采用是更加严格的,那都需要掌握哪些技能或者经验呢?

芦原:Unity或Cocos2d-x方面比较擅长或者是有着游戏编程天赋的人,我们比较期待有着电脑游戏开发经验的人。因为游戏的操作乐趣有相当一部分是依赖于程序的响应速度的。所以我们同时也需要那些有着编程天赋的人。

当然由于页游是Web应用,需要的是Web程序员,手游开发相关的程序员不是必要的,所以需要的是与游戏开发相关的经验与天赋的人。

Social Game Info:那作为程序员,还有其它必要的技能么?

芦原:我希望他既是一个多面手,同时在某一方面也应该是一个专家。理想中我们所寻求的人是了解基础设施、数据库、网络、后台、前台,另外还有Unity、 Cocos2d-x等所有知识,如果所有东西你都了解,这样当问题出现的时候也就能最快时间解决。正因如此,当程序员新入公司时,我们不会分配特定领域的工作,而是让他去接触各个领域的工作,从而学到全面的业务知识、去年那些刚入社的社员,全部都是分到JavaScript,现在则是在Flash或服务器方面工作着。

Social Game Info:除了技能之外你们还重视哪些要素呢?

芦原:不仅是技能,我们还将直率视为基本素养。直率,也就是能够把倾听他人意见这件事视为理所当然的,不管是对自己的建议或者意见都要虚心接受。

还有,在开发方面,技术上正确的东西有时候放在项目上不一定正确。因为编程的准确性不一定非和一个游戏的趣味性和娱乐性挂钩,有时也会背道而驰。

工程师们有时会过分执信技术上的准确性就是正解。而项目的最终目的其实应该是将游戏的乐趣传达给用户,所以我们需要那种能够质疑技术准确的必要性的人。

Social Game Info:最后能请你再说两句么。

芦原:做出最好的作品给全世界带来欢乐,这就是我们的目标。

两岸游戏产业高峰论坛及产品对接会已经在上海国家会议中心圆满落下帷幕,在两岸游戏产业高峰论坛上,来自两岸游戏产业的许多VP级人物共同探讨两岸游戏产业的发展,以下为CSGIS高峰论坛第一场座谈会“移动游戏的崛起,两岸合作新商机”的大佬精彩观点汇总。

【关于两岸游戏厂商未来的合作模式】

l 游族网络高级副总裁方师恩:

我们看大陆和台湾的榜单,他们重叠度是很高的,很多大陆产品可以在台湾取得比较好的成绩。因此大陆和台湾的文化差异度比我们想象的小很多。我想大家的合作空间是比想象大不少的。特别是台湾文化的包容性,这对我们印象非常深,无论是日系、韩系还是大陆产品都有不少取得成功的。所以我觉得在这一块,在台湾和大陆合作当中,这可以作为一个重点。

l CMGE中国手游COO胡震宇:

台湾的优势在哪里呢?他们的游戏产业起步比较早,他们在人才、设计上还是有一些很新的东西。中国市场要把大陆市场搞清楚还需要做很多事情,甚至要吃点亏,那么是不是我们前期是有一个过渡期,大家有一个好的合作方式。

l 随身游戏营运长廖启璋:

第一,台湾还是有一些企业在研发方面很有热情,但是我们想整个的大陆市场真的是太大了,它的复杂性也高,对于台湾这些想要做研发或者说想要做运营的公司来说,难度确实很高。第二,相对来说,台湾厂商更了解日本市场。日本的市场对大陆厂商来说都有高度的兴趣。在这方面大家可以用一个什么样的方式合作,帮助大陆厂商进入日本市场,去开拓那边的市场,我想这也是一个双方合作的机会点。

l 雷爵网络董事长张厥猷:

如果说现在要让台湾的厂商来开发大陆方面的游戏,我想说这个机会其实已经非常少了。因为大陆这边的进步速度非常的快。而且我们想说,刚刚许总也提到,我们从三年前开始,基本上所有大陆一线厂商都到台湾去了,台湾自己的本土厂商已经拿不到大陆一线厂商的游戏了。我们已经没有机会在第一线了解大陆的游戏到底发展的内容是什么了,已经追不上了。但是手游我们已经准备好了,手游目前一下子出来的,台湾这边的团队,尤其是小团队非常多。当然手游的开发团队本来就不需要太大,相信台湾在这一波竞争当中不会输给大陆。

l 乐升科技董事长许金龙:

第一,我想提一个建议,我们两岸可以在自贸区里面对接,或者是选择一个特定区域对接。由两岸政策当局给予游戏产业或者是知识产权交易商可以彼此互免所得税的征收。这一块对两岸的知识产权贸易促进是非常好的方式。第二,从合作研发开始是一个很好的开端。如何在创造好一个好的合作研发的模式,做好知识产权管理和保护。在怎么样的分工之下,去均分市场利益。我觉得这是研发当中最重要的问题。但是我们在内地推合作研发模式时,碰到最大的瓶颈就是对于制作方成本的付出,某种程度上大家的歧义比较大。

l 唯晶科技执行长兼创办人詹承翰:

台湾做游戏会比较有爱,内心深处还是希望做出感动的感觉。我觉得两岸公司可以朝这样的方向去思考。大陆的策划非常的理解这个市场,并且非常接地气,知道怎么样可以赚更多的钱。但是台湾的团队,台湾的人才,他在做游戏过程当中,还是希望更多的为游戏赋予一种气质。在将来,我觉得这种特别有爱的做游戏,让给游戏赋予灵魂的事情会越来越重要。

【两岸游戏市场合作新机会】

l 乐升科技董事长许金龙:

我觉得在大陆市场上,从任何角度来看,在同一个时间点来看都是最值得被挖掘的市场。但是因为一开始进入比较难,所以他无法选择专注于这个市场,这是对他们来说最大的困难。期待更多的交流可以让更多台湾年轻创作者把大陆市场认为是一个可以发展的市场。希望所有台湾的新的创作者,就像20年前他们的前辈一样,把逐鹿中原作为他们的第一目标。这样他们才真正的走入了一个最有潜力而且最有发展的市场。

l CMGE中国手游COO胡震宇:

包括很多理念,他们游戏的态度是很单纯的,但是你想在中国市场生存,你肯定要做一些改动,包括我们和很多CP很难解释为什么要这样改,因为这个事情会产生很多的沟通成本。如果说要真的进入大陆,我想还是因为文化理念的不同,所以有一些细节上,有一些纯游戏性的东西会更多一些。

l 雷爵网络董事长张厥猷:

我想两岸的合作的话,我想更多是和交流有关,我们在台湾有一些课程就是跟大家讲这一块怎么样做,有一些什么样的方便的方式。台湾的小朋友从小玩到大,从来没有想过要做什么功课,他们只是说喜欢,所以朝这个方向来做,这是一种热情,他开发了大概4、5个月产品出来之后,他马上就想推到市场上,但是你又给他搞了5-8个月的时间,他就又凉掉了,因为这一部分和游戏无关,和创意无关。我觉得这一块我们可以先包装好,小朋友做出来游戏马上就可以上。我想这是一个很好的方法。

l 游族网络高级副总裁方师恩:

因为我们在全球化这一块有一个基本的想法,全球这么多大的市场,每一块的市场差异度都是很大的,想用一款产品通吃很多市场那是太理想化了。我们更多要为每一个地区,根据它的情况进行本地化的改造,或者是去定制,甚至是单纯的,纯粹为某一个地区去开发一款产品,首先还是要尊重这个地区的特点,再寻找合适的方法进行合作。

l 随身游戏营运长廖启璋:

台湾的创意比较好,而大陆在开发进度控管上做的很不错,我想双方功能结合起来就会很不错。我想我们就可以合作一个案子,因为我们很熟悉全世界很多国家所熟悉的日常使用工具,我们有很多经验,我们了解这些使用者在想什么,如果说我们在上面做一些互补的话,我相信这个机会是有的。

l 唯晶科技执行长兼创办人詹承翰:

台湾企业这么多年来,还坚守在大陆的不多,我们希望成为一个模范,就是源自台湾的企业可以在大陆发展的更好一些,并且把大陆更好的资源带到台湾,主要还是在研发这一块,尽可能的去做比较有爱,比较有热情,以后不会后悔的产品。因为公司也十几年了,你看整个游戏产业,你还可以记住的名字我估计还是十几年前的游戏。我们创业的初衷就是做游戏,我们希望十几年后我们再看现在的决定,我们会说,还好当初我们选择了做这样类型的游戏,让我们觉得没有遗憾。

主打硬派格斗的新作《龙血战神》手游将在近期开测,本款游戏由超人气同名小说改编而成,并且邀请了陈潇将COS游戏中的女主灵曦!下面让我们一起来看看吧!

龙血战神手游

90后新生代cos女神加盟手游《龙血战神》,有“甜美小公主”称号的show girl陈潇凭借清纯甜美的形象,以及清新、淡雅的气质,在CJ现场备受瞩目。更有不少玩家惊呼其神情、气质都像极了中国台湾著名女星"林志玲"。

龙血战神手游

作为一款RPG格斗类手游,《龙血战神》手游作出了大胆突破,首创冲锋式战斗模式彻底打破以往RPG游戏中固定的框架式阵型,玩家除了可以任意部署队伍进行战斗和布阵外,还能操纵英雄随意切入敌方队伍当中,这种改革带给玩家如LOL一般的真实对战体验,为游戏增加了更多策略性和可玩性。

龙血战神手游

,《龙血战神》在玩法创意上也一改同类手游雷同的设定,融入小说中经典“秘境”元素。无论是永恒地狱还是英雄试炼都能让玩家在其中得到历练,收获大量经验和道具奖励!这其中英雄试炼由六部分组成,开放时间和掉落物品各不相同,玩家通过冒险能够获得珍贵的稀有道具。而玩家达到一定等级后,还可挑战永恒地狱,在这个副本中,你可以挑选自己最喜欢的五名角色出战,战斗中还会掉落大量战利品,让你的战斗力飞速成长。两大秘境副本,绝对是你修炼打宝的圣地!

龙血战神手游

《龙血战神》手游必将带给玩家耳目一新的游戏体验,以创新玩法引领手游未来发展趋势。对于萌我爱来说更是全新起点,这款正版IP手游能否再创新的辉煌,成为年度最强奇幻力作,让我们拭目以待!

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        China Joy是一场略显浮躁的游戏盛会,过场略多,干货略少。人来人往,刷脸吹嘘,商务范十足。大量投资的涌入,让利益呼声和势头盖过了一切,一些CP甚至赤裸裸地把IP盗版讨巧地称之为知名IP改编,手游换皮、换壳成为一种非常普遍的现象。IP作为手游的“安全绳”被CP和发行们炒到“天价”。

  当同质化和抄袭已经成为这个行业的主旋律,IP成为掩饰玩法同质化严重的遮羞布,中国手游的未来会怎样?在这个时候,或许我们真应该安静下来思考一下中国手游的未来,在CJ期间我把一些问题我把这样的担忧,带给了西门孟先生,让我们来看一个有28年游戏行业从业经历的“游戏教父”如何看待如今稍显“病态”的中国手游市场。

  “如何看待目前手游同质化严重的情况?”

  “中国目前之所以如此多同质化的游戏模式,这个因为很简单,一款游戏火了,有家CP去抄,如果它们其中八款都赚不到钱,这个情况自然不会发生,但你会发现现实情况并不是这样,而是十款抄袭的游戏有八款都在赚钱,所以现在的同一类型的手游玩法都大同小异,我们的市场太大了,这就是市场运作,自由经济的结果。”

  “如何看待玩法抄袭?以及中国的一些CP把中国玩家没有接触到的一些好的玩法搬入中国的现象?”

  “这是第一次我在国内跟人讨论这个问题,在以前我们讨论的话题没有这么深入,之前大家都是肤浅地在谈一些事情,其实玩法抄袭是一个从端游到手游都存在的问题,这源于玩法没有办法被申请专利。之前我们在美国做游戏的一帮人,其实也会模仿一些好的游戏,或者从一些好的游戏中获取灵感,我们的方法是把一个完整的游戏进行”蒸馏“,”蒸馏“到最后只剩下一个骨架,然后再加入一些自己的灵感把”肉“和”皮“添加回去。这个时候,玩家几乎已经认不出这个游戏原有的样子,你只能隐隐约约的感觉这个游戏里面有那个游戏的影子。而这样的方式,在国外是不会被人诟病的,同行也不会瞧不起你。

  《生化危机》的前生其实是法国Infogrames公司做的《Alone in The Dark》,翻译成中文叫《鬼屋魔影》。这个游戏其实就是在一个阴暗的房间玩家用游戏手电筒来冒险的一个游戏,可是法国人把这个游戏做得没那么好,但是日本人最后用《生化危机》把它做好了。在日本工作的几年,让我感觉日本人做这种事情特别厉害,VCR录像机是美国人发明的,最后是日本人赚了钱。电视是美国人发明的,最后也是日本人赚了钱。游戏也是美国人发明的,最后是日本人赚了钱。所以不得不承认的是日本人做二次开发很厉害,我说这个其实想表示在‘抄袭’上方面,换皮、换壳是下作,如果技巧对的话,你也可以在不背负骂名的前提下,显得很成功。”

  “您做游戏做么这么多年了,有没有认为现在的游戏因为过度的商业化而变得‘畸形’?”

  “是,我也有为这一类的事情伤感,可是,你想想,我们也应该为书法伤感,我们也应该为算盘伤感,有些东西就这样过去,以前玩游戏,游戏更多是注重纯粹的技巧,后来游戏中加入了付费,付费的过程中,就弱化了技巧的重要性,这样的情况其实在之前是没有的,游戏在商业化的过程中变得不那么纯粹了,这是新的常态。这有可惜的地方,我们丧失了一些天真。可是这就是现况,游戏现在就是生意,游戏就是一个商业行为,游戏就是一个赚钱的工具,事实上我在这个行业这么多年,我觉得大家应该早点认清这一点,不要以做艺术的心态进入这个行业。虽然我当初进入这个行业也是因为喜欢和热情,但在我从业的这28年里,我看到过太多不择手段的商业行为,然后这些人赢了。然后真正热爱这个行业,有热血有能力的人被压下去了,可是似乎就是这个样子,能生存下去的人,才能对这个行业拥有话语权。但我相信一些”纯真“的游戏会再回来的,玩家对于游戏喜好会是一个周期性的东西,游戏从‘艺术品’到‘商品’,再到‘垃圾品’。当玩家吃‘垃圾’时间长了,自然会想念‘艺术品’,这时候第一个出‘艺术品’的厂商,又会大卖。只要大家在追着利益的话这个周期会再回来的,这个的主动权其实不在厂商,在玩家,这个我是很确定的。”

  “您认为有游戏厂商会去做被您称之为‘艺术品’的游戏吗?”

  “我们不用想得这么理想,我想打个比方:你钱赚了很多,然后你同样的事情重复在做,其实也不见得会再让你赚多少钱,这时候你必须要尝试新的东西,电影就是一个很好的例子,电视公司每年肯定会推出一些很赚钱的电影,也会有预算去做一些艺术性比较高的片子,赔了也没关系。游戏厂商中EA也做这样的事情,它们每年会有预算去做尝试,所以我认为盈利越高的公司,越愿意做这样的事。”

  专访之后,感慨万千,我们被时代裹挟着向前,或许已不再是那个玩马里奥的少年。

  据ChinaJoy组委会内部人士消息,本届ChinaJoy开幕式将在7月24日于上海浦东嘉里中心大酒店三层大上海厅与中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛同期举办,届时来自数码互动娱乐领域的高端嘉宾、企业代表、全球媒体将齐聚一堂,共同出席这一全球产业盛会。

  往届ChinaJoy伴随着开幕式的启动便意味着已拉开了展览会的序幕。本届ChinaJoy开幕式的上演无疑将产业学术气息最为浓郁的高峰论坛推向舆论风向最前沿的位置。通过开幕式所带来的巨大影响力,高峰论坛必将受到前所未有的关注度,而其汇集了游戏产业顶级高层人士的研讨内容更是成为产业未来发展的指示牌。虽然开幕式同高峰论坛整合在一起,但各项独立活动均未偷工减料。本届高峰论坛将以政府产业政策解读为起点,影视游戏的不解之缘为延伸,“琴、棋、书、画”作为本届大会板块主题。“琴”,集中国游戏最具代表的企业领袖阐述中国企业竞争优势,发出时代最强音。“棋”,集海内外游戏产业巨头纵论全球化趋势下的全球市场布局。“书”,集中外游戏圈中的神奇故事,书写全球游戏产业人的永恒情结。“画”,更是聚焦中国游戏及相关企业精英,从不平凡的视野中探求伟大的“中国梦”。

  中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(简称:CDEC)是中国国际数码互动娱乐展览会产业高端会议。自2003年创立, 至今已有11年的辉煌历史。我国游戏产业政府主管部门历届高度重视,深度参与,并邀请海内外知名游戏企业参加会议,历经多年沉淀,已发展成具有产业风向标意义的游戏产业高端大会。

  今年大会契合展览会主题“游戏演绎梦想,移动畅想未来”,旨在将梦想演绎为现实,畅想游戏未来新篇章。大会立足全球数码互动娱乐产业发展,着眼中外两个市场,纵观在同一起点上中国游戏业与全球游戏业的互利共赢格局。

  详情请访问:

  ChinaJoy官方网站:http://www.chinajoy.netChinaJoy

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  朱晓萌小姐

  电话:010-51659355-8022  邮箱:ayuki_zhu@howell.163.com

由文化部新成立的“中国文化娱乐行业协会”主办,中国游戏企业联盟协办的“2014中国游戏产业交易会”(英文名 China Game Expo ,简称 CGE 2014)将于8月22日直抵羊城,在“广州琶洲国际会议展览中心”正式开展。在整合亚洲电子游戏产业第一展“广州电子游戏国际产业展”的基础上,将成为中国游戏产业展会巅峰之作。

“CGE 2014”汇聚业内最负盛名的移动游戏、网游、页游等游戏研发、渠道、国内外顶尖电子游戏机生产商和游戏动漫文化创意开发商等300多家游戏企业参展商,展览规模达到30,000平方米。同期广州博览会联展共9万平方米,规模彰显。预计参展观众达30万人次,是中国游戏行业全产业链的一次盛会。

五大看点 紧贴市场脉搏 HIGH翻羊城8月

大会主题为“创新升级,合作共赢”,紧贴市场脉搏。随着移动互联网大时代的来临,为促使文化产业集群化发展,在中国产业基础及市场发育较好的华南地区举办China Game,以合作共赢为目的,引领文化产业迎接“大数据”时代的挑战。

现场加强参展商与观众互动,体验无极限。展会现场企业产品首发仪式、最新游戏产品体验、游戏产品Cosplay秀、网游舞台剧、游戏人物粉丝见面会等活动将贯穿整个展会,充分调动现场观众参与感,快乐体验。

与广州知名品牌展会同期联展,规模彰显。本届China Game 与“广州博览会”联袂举办,广博会规模超10万平方米,揽30万人气,势必引爆游戏玩家观展热潮。

龙头企业专设舞台区,彰显“我的舞台,我做主!”。本届China Game人流较大,各龙头企业设置舞台区,提供品牌秀、礼品兑换、Cosplay表演等各项丰富热烈的活动,借助大型舞台LED显示屏、眩目的灯光、悦耳的音响,为现场活动营造出五光十色、欢乐缤纷的海洋,彰显“我的舞台,我做主”的张扬个性。

举办高端论坛,搭建产业专业对接平台。本届China Game 将举办“中国手游产业发展趋势”(600人)、“虚拟运营商高峰论坛”(600人)、“移动游戏海外高峰论坛”(600人)、“电子游戏全球买家大会”(1200人)等论坛及活动,行业领袖剑指江山,行业趋势尽在把握,行业交流盛况空前。

三大高峰论坛 探讨2015中国游戏发展趋势

第五届中国移动游戏企业高峰论坛(8月22日13:00——17:30)

本场论坛由中国软件行业协会游戏软件分会副秘书长张胜主持。

中国文化娱乐行业协会会长刘金华、中国移动游戏企业联盟秘书长李捷,助力“CGE 2014”,对国内游戏发展给予最新政策支持。

拟邀请腾讯游戏副总裁吕鹏、百度多酷副总裁吴文权、UC九游总经理林永松、明珠游戏CEO武春雷、游戏谷CEO张福茂、力港网络董事长徐建林、银汉CIO邝小翚,递交2014上半年行业报告,巅峰对话2015新布局。

2014 China game海外高峰论坛(8月22日13:30——18:00)

海外游戏行业领军公司的诸多精英现场分享海外游戏市场拓展经验,讲述成功案例。根据不同海外地区游戏市场(南美、欧洲、东南亚)及端游、页游、手游等相关数字娱乐产品分析针对性发展合作建议。

通过CGE专业的舞台和国际先进游戏企业和人物的经验分享,推动更多的中国本土游戏企业走向广阔的全球游戏市场领域,CHINA GAME将致力打造最专业的的国际平台,实现中国游戏产业与全球游戏产业的融合互通,为中国游戏行业的发展提供全新的机遇。

中国虚拟运营商游戏业务合作论坛(8月22日13:00——18:00)

“2014中国虚拟运营商游戏业务合作论坛”将紧紧围绕主题《新政策、新模式、新商机》展开智慧交流。同时以合作、对接、交易为目的,以2014中国国际游戏产业博览会为契机,引导游戏企业与终端企业和虚拟运营商进行合作。为此,手机圈联盟移动互联战略研究中心,还特别组织了50家手机游戏、手机应用、手机互动娱乐、移动终端、动漫游戏开发平台、软件及周边配套产品、家庭游戏、天翼空间(电信)、沃商店(联通)、移动MM等企业,以及50家移动终端企业与26家已获得牌照的虚拟运营商进行业务合作对接。

展会期间(8月22至24日),展会现场企业产品首发仪式、最新游戏产品体验、游戏产品Cosplay秀、礼品兑换、网游舞台剧、游戏人物粉丝见面会等活动将贯穿整个展会,充分调动现场观众参与感,快乐体验。

同时,将有超过百家主流专业媒体对本次博览会参与采访和跟踪报道,并且有全国性的主流媒体战略支持。通过广泛的新闻报道、微博、微信等宣传手段,组成极其丰富的品牌宣传矩阵。宣传与展示企业实力与理念,推广企业业务和服务形象,吸引更多的合作伙伴。

CGE组委会诚邀全球游戏行业专业人士参与“2014首届中国游戏产业交易会”,共同助力产业发展,合作共赢!

展会时间:8月22日至24日

展会地点:广州琶洲国际会议展览中心

商务合作联系人:

林小平

手机:1590-122-1688

邮箱:15901221688@139.com

中国手机游戏企业联盟官方微信

敬请关注:2875640548@qq.com

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活动时间:6月1日-6月12日

活动网址:http://youxi.vip.qq.com/game/act/tmpl/105555.html

活动介绍

1、节日礼包12件套

6月1日-6月12日期间完成任意模式一局,马上领取双节12件套,现在预约可获得抽奖券1张,QQ会员额外获得1张。

2、童年幸福房子

活动期间每日登陆次日可打开1个房子获得宝贝,打开4个房子后可开启幸运房子有更大的宝贝哦!邀请好友来到页面获得1次抽奖机会,单Q限得1次。

3、火线战士军备

2016年5月25日以后新注册的CF玩家可领取绝战礼包1份,单Q限1次;2016年5月10日以后未登陆过CF的玩家可领取血影礼包1份,单Q限1次。

4、欢乐节日抽奖

6月1日-6月5日期间多倍经验呗杀不计,消耗参与活动获得的抽奖券参与抽奖可随机获得道具。

5、超级会员伴您左右

本次活动仅限QQ会员用户参加,开通超级会员还有好礼相送哦。

全民参与,助力新火线。CF2.0共建计划正式开启晒出你的火力值,争做幸运玩家还有高爆手雷哦~今天91游戏小编给大家介绍一下!

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活动时间:10.24-10.29

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活动奖励:

高爆手雷30天

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活动说明:奖励以实际发放为主,禁止盗图哦

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CF逃脱模式是游戏新上线的玩法,玩家需要对地图一些设计比较熟悉才能有好的体验,91单机小编给大家带来CF新玩法逃脱模式地图

《CF》新模式逃脱模式地图介绍

CF新模式逃脱模式:

此模式的玩法较为简单,类似于突围模式,但又不同于突围模式。

逃脱模式没有障碍物需要破坏,潜伏者保卫者双方将围绕逃脱区域进行激战。

不知道小伙伴对这新模式感觉如何呢?

CF新模式逃脱模式地图介绍

《CF》新模式逃脱模式地图介绍

在潜伏者玩家到达逃脱区域的每条必经之路上有会有红色线条,经过红线会立刻出发警报,所有的保卫者玩家都将收到潜伏者已经接近逃脱区域的通知。

这样的设置,便于保卫者玩家迅速回防,并且能够准确地知道潜伏者前进的方向。

友情提示:在小地图中有一个蓝色小三角形,代表着逃脱区域的位置,可以帮助找不到逃脱区域具体位置的潜伏者玩家准确定位。

《CF》新模式逃脱模式地图介绍

除了警戒线越线报警的设定,这张逃脱模式的新地图中还有着类似于军事基地的地方。

整张地图中共有两处移动门,按E键可使门打开。

在经过这两处移动门时,玩家们要小心门后埋伏着“守株待兔”的敌方玩家。

《CF》新模式逃脱模式地图介绍

逃脱模式中也加入了换边功能,可以满足玩家在一局游戏中同时体验两种阵营的需求。

换边功能上线以后一直好评如潮,这次也定会给逃脱模式增加不少乐趣。

《CF》新模式逃脱模式地图介绍

在古老的东方庭院,潜伏者面对保卫者的围堵,要进行拼死突围,考验玩家们枪法和身法的时刻到了!